Метагалактический мегакинопортал
Спин-офф «Игры престолов» про Джона Сноу мёртв Готовится полнометражный фильм с рейтингом R по комиксу «Черепашки-ниндзя: Последний Ронин» D.O. из Exo сообщил о скором камбэке Эрмак готов всем навалять в новом трейлере Mortal Kombat 1 Представлен отрывок из девятого эпизода мультсериала «Люди Икс '97» о команде мутантов Marvel

Deadlight

Бездушные зомби

Крупные издатели могут сколько угодно пытаться соответствовать модным нынче трендам и стараться играть на чувстве ностальгии, как бы невзначай щекоча душу платформенностью и двухмерностью даже в эпоху полного «тридэ», всё равно из этих закосов под инди ничего не выйдет. Вспомнить тот же Shank – игра вполне порядочная, но напрочь лишённая души и пропитанная жаждою наживы. Таков, видимо, неизбежный путь эволюции в любой индустрии: стоит чему-то набрать популярность, как цепкие лапы менеджеров выхватывают бразды правления из рук художников, и начинают качать деньги, убивая искусство. На шутеры эта беда рухнула примерно в 2004-2005 (вернее, рухнула она гораздо раньше, а вот бедой стала уже позже), а теперь, похоже, пришла пора едва успевшего очухаться от ледникового периода жанра игр с видом сбоку.

Deadlight – один из тех проектов, по прохождению которого находишься в состоянии лёгкого недопонимания: анимация, графика, игровая механика – вроде бы все элементы хорошей игры на месте, но окончательные впечатления всё равно порядком смазаны. Нету огонёчка, погас он на пол пути разработки. Собственно, рекламная кампания с самого начала активно намекала на весьма такой солидный внешний вид проекта (в рамках своего жанра), так что может и неудивительно, что Deadlight создаёт впечатление эдакого Crysis от мира платформенных побегушек. В самом плохом из возможных смыслов.

Что же до сути, то перед нами попрыгушки в стиле Принца Персии вперемешку с сюрвайвалом и одной-двумя загадками в наследство. Оружия – всего 3 вида (включая рукопашное), пострелять дадут не так много, как хотелось бы, а самой верной тактикой чаще всего оказывается бежать от зомби подальше. И хоть в игре их не так много, как хотелось бы, но даже этого количества достаточно, чтобы завалить игрока. И тут совершенно неважно как хорошо вы орудуете топором, и экономно ли расходуете шкалу выносливости: окружили – конец. Здоровья в любом случае не будет хватать, да и респаун монстров в некоторых местах никто не отменял.

   
   
   
   

Что же до логичного вопроса «А что же там вообще творится», то то вкратце суть такова: игроков ждёт путешествие из точки А в точку В по Сиэтлу образца 1986-го года, только в состоянии пост-зомби-апокалипсиса и с параноидальными клише, преследующими этот жанр в последнее время, типа вояк-мародёров и стариков-пророков. Главный герой, Рэндал Уэйн, ну просто смерть как хочет быть Максом Пейном, так он старается своими псевдоумными фразами о цене человеческой жизни изображать эдакого одинокого философа с пушкой в руке, угрюмо размышляющего о тщетности бытия и прочем… Однако вместо мрачного мизантропа, покалеченного глобальной трагедией, он больше похож на старого занудного бомжа. И далеко не того, что небритым рассекал по окрестностям Сан Пауло, и даже не на какого-нибудь Бомжа с Дробовиком – перед нами самый что ни на есть приставучий бомж из общественного транспорта, которому смерть как хочется с кем-нибудь поговорить, но к сожалению – ему попросту нечего рассказать, и нечему научить.

Ни времени, ни желания нету не то, чтобы вникать, а даже думать о героях – они здесь как пустое место. Порой вообще кажется, что реплики писали заранее предполагая, что игрок даже не будет запоминать имена второстепенных персонажей: «Это же Бен – мой друг! Надо спасти его!» – такие вот фразочки в лексиконе героя больше всего и наводят на такую мысль. Конечно, требовать проработанной истории от 4-часового инди-платформера будет глупостью, однако подсовывать в финале настолько откровенную туфту, состоящую из пережёванных ошмётков, подсмотренных где-то в сюжетных перипетиях «Ходячих Мертвецов», и одной такой маленькой интрижки, на которую хоть и не прямым текстом, но всё же зубодробительно явно намекают на протяжении второй половины игры – это моветон. Но мы бы это даже стерпели, кабы не отсутствие внятного финала и в геймлпее: тут не только финального босса или иной кульминационной потасовки – даже какого-никакого заключительного испытания типа спасительного бегства – и того не предложили. Даже Rage в этом плане был честнее.

Глядя на эту игру хочется слегка прикусить мозг из-за постоянно лезущих истошных воплей типа «И платформеры засрали!». Или мысли, что даже переход в 2D не спас Deadlight от клейма «игры на злоебучем Unreal Engine 3.0». Только недавно мы радовались совершенному в своей простоте и непринуждённости Intrusion 2, глядя на который было сразу понятно, что делали игру в первую очередь ради фана. В случае же с Deadlight поневоле появляется лишь одно чувство: что её делали с явным намерением продать как можно больше цифровых копий доверчивым любителям классического вида сбоку.

Обсуждение обзора
18 комментариев
Поделиться:
Георгий Гогидзе
19 декабря 2012

 
Оценка автора
Стерильно
Читательский рейтинг
0%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
0Телеовощи – 548: Модный приговор
 
0Ноль кадров в секунду
 
 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 619: «Годзилла: Минус один», «Судная ночь в Аркадии», месяц без пираток, бутылка Дуэйна Джонсона
 
3ЕВА – 580: Росиу был (не) прав
 
0Телеовощи – 547: Кринж для всех возрастов
 
0Ноль кадров в секунду – 525: Устаревающие новости
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 618: «Блиндаж», «Манкимэн», настоящий лицехват, зомби в Средневековье, «Артур, ты король»
 
9Ноль кадров в секунду – 524: Цифровой отсос
 
 
7ЕВА – 579: Плохие положительные тесты
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии