КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
«Мобильный доспех Гандам: Реквием возмездия» — трейлер будущего аниме франчайза, выполненного нa движке Unreal Engine 5 Второй сезон «Одних из нас» нашёл свою Эбби — её сыграет Кейтлин Дивер Marvel обнажило зубы и будет сосать: появились новые обложки к ивенту «Кровавая охота» Capcom против модов: проиграна битва, но не война Братья по Борну: режиссёр Даг Лайман и Мэтт Дэймон сняли новый триллер (фото)

Hotline Miami 2: Wrong Number

Алло?..

…И что это сейчас было, собственно?..

Что сделать, если у тебя имелась отличная, одновременно простая и глубокая история, которую порядком портил совершенно ненужный эпилог? Исправить ситуацию, придумав столь же незамысловатый, но эффектный рассказ, а потом не портить его попытками перевернуть всё с ног на голову?..

Не-а.

Авторы Hotline Miami 2: Wrong Number решили, что единственным достойным продолжением повествования Hotline Miami будет сюжет, целиком построенный на означенных переворотах и чрезмерных усложнениях. В то время как первая Hotline Miami рассказывала достаточно линейную историю о планомерном падении в пучины безумия, сиквел постоянно носит по времени и пространству. Меняются годы, города и герои, реальность перемежается с вымыслом, видениями, наркотрипами, а единственный шанс разобраться, что же тут происходит, — заготовить блокнот и фиксировать в нём факты, дабы понять-таки, кто, кого, когда, почему и в каком порядке… ну или можно использовать труды фанатов, уже расписавших хронологию событий за тебя, — так и так действовать надо без помощи авторов.

Сюжет Wrong Number — эдакий пазл, который придётся собирать по кусочкам после прохождения. И это даже неплохо, пожалуй, — всегда здорово, когда разработчики относятся к игрокам с уважением, как к способным подумать существам. Но сценарий Hotline Miami был лучше уже тем, что он никого не заставлял думать. Он просто рассказывал историю, а мысли появлялись сами как результат впечатляющего, шокирующего и очень здорово построенного повествования. Когда ты задумываешься по своей воле, это гораздо приятнее, чем когда тебя принуждают думать насильно, держа повествование в заложниках.

Ну и что самое обидное: в проекте нет опции «Переиграть в хронологическом порядке и с подписями имён в диалогах». А то ведь открывайся такой режим после первого прохождения — и его можно было бы назвать одним из самых серьёзных поводов для повторного забега, что вообще придумывали в видеоиграх. Увы, Wrong Number открывает лишь повышенную сложность с отзеркаленными уровнями.

Но то, что теперь от игрока требуют различать кучу безымянных однотипных уродливых портретов в надежде хоть как-то вникнуть в происходящее, — не единственная беда, пришедшая с большим количеством играбельных персонажей. Последнее негативно сказывается и на геймплее. В то время как первая часть сначала награждала за успехи, открывая новые вооружение и маски, а потом разрешала использовать открытое на любом уровне, Hotline Miami 2 — действо куда более линейное. Персонажи чётко привязаны к конкретным миссиям, и использовать способности одного на уровнях другого тебе никто не даст. Конечно, у многих героев всё-таки есть доступные вариации, но их даётся от силы штуки четыре — ничего сравнимого с длиннющим списком масок из оригинала.

Зато Wrong Number заметно сложнее, чем Hotline Miami. Спасибо авторам за то, что они понимают: большинство купивших вторую часть уже прошли первую, а значит, сложность надо наращивать дальше, а не сбрасывать в ноль, как это любят делать крупные издатели в надежде на новую аудиторию. Увы, достигается вышеописанное не лучшими средствами.

   
   

Во-первых, оригинал преимущественно состоял из череды маленьких, но напряжённых уровней, а частые смерти не особо злили, так как на попытку уходили считанные секунды. Продолжение же увеличило размеры карт в разы, посему провалы куда ближе подходят к той черте, за которой они не столько подначивают и раззадоривают, сколько раздражают и утомляют.

Вторая проблема связана с дизайном уровней: небольших комнат стало очень мало, а просторных залов и длинных коридоров — много. В результате получать пулю из-за границы экрана теперь — один из самых распространённых (и неизменно выбешивающих) способов откинуться. Будьте готовы играть с зажатым шифтом, что позволяет отводить камеру подальше от персонажа и замечать-таки врагов раньше, чем они открывают огонь (консольщикам и любителям играть на геймпаде мы можем лишь посочувствовать: там осматривание реализовано значительно менее удобно).

Третья проблема вообще очень странная: видите ли, противники стали сложнее… но лучше бы они этого не делали. Теперь они, что называется, «жопой чуют» героя, практически мгновенно атакуя любого, кто посмеет подойти на определённое расстояние (плевать, с какой стороны). Следовательно, стелс-прохождение отмерло как вид, а ближний бой порядком потерял в привлекательности на большинстве локаций: из лихого, безумного и активного разноса черепов он превратился в какое-то странное тактическое «Высунулся из-за угла, отбежал назад, ждёшь привлечённого противника».

Движок вот изменился к лучшему. На первый взгляд кажется, что обе игры выглядят одинаково, однако при сравнении лоб в лоб оказывается, что Hotline Miami 2: Wrong Number гораздо привлекательнее. Вдобавок подкрутили физику повреждений; удары и по сию пору периодически забывают регистрироваться, но теперь это происходит куда реже, причём преимущественно в дверных проёмах — местах, где физика игры и ИИ врагов вообще сбоят изо всех сил. Правда, вместе с положительными изменениями прокралось как минимум одно отрицательное: стрельба из дробовика в сиквеле считается как-то совершенно по-идиотски, и даже если чётко видно, что дробь попала по нескольким врагам, чаще всего движок делает вид, что повреждения получил лишь один. Ну а поскольку между выстрелами дробовика есть заметная задержка, выжившие солдаты практически гарантированно убивают героя. Так что вместе с ближним боем в утиль можно сдать и тактику использования дробовика вблизи — отныне он полезен лишь в качестве своеобразной снайперки.

Итого: Hotline Miami 2: Wrong Number отличается от Hotline Miami повысившейся сложностью и слегка понизившимся качеством. За разнообразие уровней приходится платить меньшей свободой выбора. За закрученность повествования — отсутствием внятной истории для тех, кто не хочет собирать по кусочкам хронологию событий. За агрессивность врагов — невозможностью стелса. И так далее.

Это всё ещё хорошая игра, однако на каждый шаг вперёд она делает сальто назад, а мечты однажды получить идеальную Hotline Miami, видимо, так и останутся мечтами, ведь третьей части авторы вроде как не планировали (хотя, может, и передумали уже — тизер в конце игры намекает).

Обсуждение обзора
19 комментариев
Поделиться:
Лев Гринберг
14 марта 2015

 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
59%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
0Ноль кадров в секунду
 
 
3Лазер-шоу «Три дебила» – 618: «Блиндаж», «Манкимэн», настоящий лицехват, зомби в Средневековье, «Артур, ты король»
 
9Ноль кадров в секунду – 524: Цифровой отсос
 
 
7ЕВА – 579: Плохие положительные тесты
 
3Телеовощи – 546: Та самая серия
 
4Лазер-шоу «Три дебила» – 617: «Мятежная Луна 2», «Полночь с дьяволом», «Омен. Непорочная», отмена «Кинокритика»
 
2Ноль кадров в секунду – 523: Пробки вдохновения
 
1ЕВА – 578: Большая круглая невинность
 
2Телеовощи – 545: Первый и последний
 
15Лазер-шоу «Три дебила» – 616: «Сто лет тому вперёд», «Падение империи», новое «Очень страшное кино», перезапуск «Ведьмы из Блэр»
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме